신천지에 빠지는 거나 와우에 빠지는 거나...
아이구, 이런. 20대가 왜 신천지에 빠지는 걸까 궁금하던 차에 그 답이 또 올라왔구나. 어디 보자...
변상욱 전CBS 대기자가 밝힌 놀라운 비밀이 여기 있다. 20대 청년이 신천지에 들어가는 사회심리학적 요인은 (i) 자기효능감, (ii) 함몰비용의 법칙, (iii) 터널비전의 함정, (iv) 희소성 모델 4가지로 정리된단다. 보아하니 그럴싸하다. 그런데 이거 어디서 많이 보던 이유들 아닌가?
그렇다. 이거 청소년, 청년들이 온라인 게임에 빠지는 이유다. 현실세계에서는 듣지 못했던 칭찬, 업적, 이런 것들 때문에 자존감이 충실해지는 온라인 세계를 벗어나지 못하게 된다(자기효능감). 템빨이 갖춰지고 레벨이 올라가면 그거 아까워서 빠져나가질 못한다(함몰비용의 법칙). 한 번 몰입하게 되면 막보스 때려잡을 때까지 달려가게 된다. 던전을 빠져 나오는 길은 오로지 막보스를 잡는 것 뿐이다(터널비전의 함정). 남들이 갖지 못한 아이템이나 다른 케와는 다른 테크트리나 뭐 이런 것들이 나만의 것으로 남게 된다(희소성 모델).
한동안 와우에 빠졌던 이유들이 바로 그것. 그런데 따지고 보면 온라인 게임에 빠지는 거나 약쟁이들이 약 빨고 살게 되는 과정이나 신천지 들어가는 거나 뭐 다 비슷한 이유 아닌가? 물론 약물중독은 조금 다른 이야길수 있겠지만. 그리고, 청년들 말고 노인네들은 어케 된 건데? 노인네들은 이런 4가지 요인 외에 다른 요인때문에 신천지에 빠지는 건가? 고학력자들도 많다던데, 그들은 그럼 왜 빠지나? 배운게 너무 많아서 뚝배기가 터져버렸나? 뭐지? 남자는 왜 신천지에 빠지나? 여자는 왜 빠지지?
난 이런 요상한 세대론이 횡행하는 게 영 마뜩칠 않다. "기성사회와 가족, 교회가 20대들에게 주지 못했던 것들을 신천지가 채워줬기 때문이다"라는 이 평가는 그것이 꼭 청년세대에 국한된 이유들이 아니었다는 것을 보게 되면 엉성한 세대론일 뿐임이 드러난다. 이 앙상한 세대론들을 대체 어디까지 가지를 치고 뻗어나갈 것인지...